Metroid Prime : Hunters

Les consoles portables (3DS, NDS, GBA, GBC, GB, et même Virtual Boy et Game & Watch) sont à l'honneur dans ce salon.
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dread
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Message par dread »

le site officiel avec tout pleins de videos!^^http://www.metroidhunters.com/launch/index.jsp

sinon d'apres IGN le solo devrait etre bien developpé aussi et un peu plus cours que metroid prime 1

edit: et la petite interview des devellopeurs

NINTENDO OF EUROPE INTERVIEW LES PERSONNES EN CHARGE DE METROID PRIME HUNTERS:



La dernière fois que nous avions rencontré les développeurs de Metroid Prime Hunters, c´était en pleine euphorie de l´E3 au mois de mai l´année dernière. Nous voilà maintenant en 2006 et toujours pas de Samus Aran à l´horizon.

Mais rassurez-vous, la patience paie toujours. Il s´est passé beaucoup de choses depuis le dernier E3. A l´époque, le jeu ne prévoyait pas de compatibilité avec le système de Connexion Wi-Fi Nintendo, ce qui avait déçu de nombreux joueurs.

Mais l´équipe du département Software Technology de Nintendo (NST) basé à Redmond dans l´état de Washington s´est pliée en quatre pour ajouter non seulement une option de connectivité Wi-Fi pouvant accueillir quatre joueurs du monde entier mais bien d´autres surprises également.

Faisons le point sur la situation avec le réalisateur du jeu, Masamichi Abe et Richard Vorodi, son designer...

Nintendo of Europe: Vous avez été bien occupé depuis la dernière fois qu´on s´est parlé ! Pouvez-vous nous en dire plus sur la façon dont vous avez géré le temps de développement supplémentaire dont vous avez bénéficié ?

Richard Vorodi : Je pense que tout grand jeu nécessite un temps de préparation approprié. Nous savions que nous voulions enrichir le mode solo et le service de Connexion Wi-Fi Nintendo était sur le point d´être lancé en Amérique. Après l´exaltation que le jeu a suscité à l´E3, nous avons pensé qu´il était mieux d´accorder au jeu encore un peu d´attention pour exploiter son potentiel au maximum. C´est pourquoi le jeu a été repoussé à mars (ndlr : le 5 mai en Europe). Le mode solo est maintenant plus étoffé tandis que le mode multijoueurs est devenu plus mesquin et axé sur le online. Voilà à quoi nous avons travaillé depuis le mois de mai dernier.

NoE : Pouvez-vous nous énumérer les différents modes disponibles dans le jeu multijoueurs et nous expliquer s´ils sont jouables en mode Wi-Fi Nintendo et/ou en réseau local sans fil ?

Masamichi Abe : Il y a sept modes de jeu multijoueurs. Voici quelques explications :

1) Battle Mode : les joueurs s´affrontent pour battre un maximum de joueurs dans un temps défini.

2) Survival Mode : celui qui survit jusqu´à la fin gagne la partie.

3) Bounty Mode : le joueur se voit confier un objet appelé Octolith et doit le porter jusqu´à la fin pour gagner. Le joueur qui marque le plus gros score remporte la partie.

4) Challenge Mode : les joueurs se battent pour le contrôle d´une zone. Le joueur qui garde le contrôle de sa zone le plus longtemps gagne la partie.

5) Prime Hunter Mode : le premier joueur qui bat un autre joueur devient le ‘Prime Hunter´. Lorsque le ‘Prime Hunter´ se fait battre par un autre joueur, c´est ce joueur qui devient le ‘Prime Hunter´. Le ‘Prime Hunter´ bénéficie d´une plus grande rapidité de mouvement, de la possibilité de sauter plus haut et de meilleures attaques. La partie dure jusqu´à la fin du chrono. Le joueur qui reste ‘Prime Hunter´ le plus longtemps remporte la partie.

6) Mode Capture : diverses équipes de joueurs s´affrontent pour le contrôle des ‘Octoliths´. Une équipe marque chaque fois qu´elle rapporte l´´Octolith´ de l´équipe adverse dans sa base. L´équipe qui atteint en premier un certain nombre de points remporte la victoire.

7) Mode Nodes : les joueurs s´affrontent pour le contrôle d´une zone circulaire nommée ‘Node´. Lorsqu´un joueur se trouve dans une ‘Node´ pendant un certain temps, la ‘Node´ est activée et le joueur accumule des points. Celui qui accumule le plus de points remporte la partie.

Le nombre de rounds, le temps de jeu et les points nécessaires pour gagner peuvent être modifiés par le joueur. Il peut également changer la puissance des armes et peut activer ou désactiver le radar. Tous les modes de jeu sont disponibles en Wi-Fi (Amis & Rivaux) et en réseau local sans fil. Enfin, un personnage contrôlé par l´ordinateur, également appelé BOT, est disponible en mode de jeu local sans fil. Les BOTS sont idéaux pour s´entraîner et font d´excellents joueurs supplémentaires lorsqu´on en manque. Le BOT ´hard mode´ est vraiment très difficile à abattre. Essayez au moins une fois pour voir !

NoE : Pouvez-vous nous en dire plus sur le nouveau Radar Rival. Comment fonctionne-t-il ?

RV : Le Radar Rival est vraiment cool. C´est un peu le même système que pour Nintendogs. Vous emmenez votre DS partout avec vous et pourrez détecter d´autres joueurs de Metroid Prime Hunters. Une fois revenu chez vous, vous ouvrez votre DS et bam ! : vous avez de nouvelles proies à chasser en mode online. C´est un concept vraiment sympa.

NoE : Y´aura-t-il des différences entre le jeu en réseau local et le jeu via Connexion Wi-Fi ? (Par exemple, pour Mario Kart DS, en Wi-Fi, il est impossible de maintenir un objet derrière son kart.)

RV : A l´exception des adversaires contrôlés par l´ordinateur en mode local sans fil, il n´y a aucune différence ! Le délai supplémentaire dont nous avons bénéficié nous a vraiment permis d´intégrer le jeu local sans fil avec l´expérience Wi-Fi online. Rassurez-vous, en online ou en réseau local, c´est uniquement votre adresse qui vous permettra de remporter les matchs.

NoE : Comment les joueurs peuvent-ils distinguer leur niveau, à part en voyant celui qui compte le plus de victoires et le moins de défaites ? Quelles statistiques seront affichées ?

MA : L´option Hunter Licence enregistre les résultats des parties multijoueurs. Elle contient des statistiques détaillées comme la fréquence d´utilisation des différentes armes ou les Alt Forms utilisées pour battre les ennemies (ndlr : ces Alt Forms, ou formes alternatives, sont l´équivalent de la Boule Morphing de Samus des chasseurs de primes rivaux). Lorsque les joueurs s´affrontent ou s´associent en mode Wi-Fi en tant qu´Amis ou Rivaux, ils peuvent jeter un oeil à leur Hunter Licenses respectives. On distingue le niveau de chaque joueur par le nombre d´étoiles dont il dispose. Ce nombre peut baisser ou augmenter en fonction des performances du joueur.

NoE : Parlons du mode solo. Où se situe l´histoire de Metroid Prime Hunters dans la chronologie de la saga ?

RV : Sur la frise du temps de Metroid, Hunters se situe quelque part entre le 1er et le 2ème Metroid Prime. Samus porte la combinaison qu´elle arborait dans Echoes mais elle dispose du vaisseau qu´elle avait dans le 1er Metroid Prime.

NoE : La combinaison de Samus est, cette fois-ci, complète dès le début du jeu. Comment avez-vous fait en sorte que, mis à part la puissance supplémentaire, le joueur trouve un niveau de difficulté suffisant ?

RV : Quand je vous dis que les nouveaux chasseurs sont coriaces, vous pouvez me faire confiance. Ce sera un difficile combat quelque soit le statut de la combinaison de Samus. Elle se présente dans le jeu dotée d´un arsenal complet mais elle doit toujours chercher à augmenter son rayon de puissance avec les armes des autres chasseurs afin de progresser à travers les différents mondes. C´est un bel exemple du caractère unique de Hunters.

NoE : Comment fonctionne le mode solo ? Si Samus voyage de planète en planète pour retrouver des artefacts, comment faites-vous pour que le gameplay se renouvelle entre les mondes ?

MA : Le mode solo s´étend sur quatre mondes et le joueur voyage entre les mondes à bord du vaisseau de Samus. Dans chaque monde, Samus affronte des ennemis et résoud des énigmes tout en essayant de savoir ce qui se passe dans ce coin de la galaxie. Il y a plus d´une manière de venir à bout des quatre mondes, le joueur est donc libre de choisir le chemin qu´il veut pour aller au bout du jeu. Chaque monde possède un caractère unique et des éléments de jeu individuels et je peux vous garantir que vous n´allez pas vous ennuyer.

NoE : Quelles sont les nouvelles armes et les nouveaux mouvements de Samus (ou de n´importe quel autre chasseur) que vous préférez ?

MA : J´aime assez le ‘Volt Driver´ qui brouille le viseur des autres joueurs et le ‘Shock Coil´, un rayon à ciblage automatique capable de prendre la vie des autres joueurs. J´aime aussi beaucoup toutes les attaques Alt Form car elles sont toutes uniques et très fun à utiliser.

NoE : Nous avons entendu dire que l´un des chasseurs de primes, Weavel, peut transformer une partie de son corps en tourelle de tir. Ça a l´air plutôt cool ! Pouvez-vous nous donner d´autres exemples de pouvoirs spéciaux ?

RV : Ouais, la forme alternative de Weavel prend un côté plutôt sinistre lorsqu´on apprend d´où lui vient ce pouvoir spécial. Je l´adore. Dans le même ordre, il y a Dialanche, le pouvoir spécial de Spire. En gros, c´est un roc brut de deux tonnes qui peut non seulement écraser les adversaires mais peut également grimper sur des surfaces verticales. Un truc de malade !

NoE : Dans un jeu multijoueurs, l´inégalité des pouvoirs des différents joueurs peut vraiment ruiner le jeu. Comment avez-vous fait en sorte que les pouvoirs des différents chasseurs soient équilibrés ? Et est-ce que vous avez dû abandonner certaines idées de départ ?

MA : Tout d´abord, nous avons décidé de faire en sorte que chaque chasseur soit unique. Ensuite, nous avons commencé à réfléchir sur les formes alternatives et sur les armes. Nous avons intégré ces idées au jeu, les avons testées et ajustées au fur et à mesure. J´ai bien cru que nous n´en finirions jamais ! Toutefois, ces ajustements sans fin et tous ces tests ont finalement faire ressortir un jeu bien équilibré. Il y a des tas d´idées que nous n´avons pu intégrer au jeu malheureusement. Mais si vous, fans de Metroid, réclamez une suite à ce jeu, nous pourrons peut-être y inclure certaines de ces idées.

NoE : On entend déjà des rumeurs selon lesquelles les nouveaux chasseurs de primes auraient droit à leur propre jeu dérivé. Avez-vous conçu les personnages et leurs pouvoirs avec l´idée de créer éventuellement des jeux dérivés ? Si oui, quel est celui autour duquel vous aimeriez le plus créer un nouveau jeu ?

RV : Nous avons attaché beaucoup de soin à la conception des chasseurs. Mais honnêtement, ils ont d´abord été conçus pour le jeu que nous avions à l´esprit. Cependant, ils possèdent tous certains aspects que nous avons délibérément laissés de côté pour ce jeu. S´ils apparaissaient dans un autre jeu, je suis certain qu´ils parviendraient à surprendre les joueurs ! Je les aime tous mais si je devais avoir un préféré, ce serait Kanden. Celui-là, c´est une sacrée brute !

NoE : Quels ont été les jeux multijoueurs qui vous ont influencés pour créer Hunters ? Et comment le situez-vous par rapport à des shooters classiques comme GoldenEye et Perfect Dark ?

RV : Comparer Hunters à GoldenEye et Perfect Dark est probablement le plus grand compliment qu´on puisse faire à ce jeu. Ces jeux ont eu un immense impact sur moi en tant que joueur (Perfect Dark en particulier). Je pense que la seule façon de répondre à cette question, c´est d´attendre de voir si les joueurs continuent d´y jouer sans se lasser et en y prenant toujours plaisir. Je pense qu´il y a suffisamment d´options pour y jouer en ligne pendant longtemps.

NoE : Depuis que les possesseurs de DS ont joué à la démo de First Hunt, ils meurent tous d´impatience de jouer à la version intégrale. En terme d´envergure, comment comparez-vous la démo et le produit fini ?

RV : First Hunt était un jardinet tandis que Hunters est une vraie forêt vierge !

NoE : Le mode multijoueurs de Mario Kart DS occupe la majeure partie de nos pauses déjeuner au bureau. Qu´est-ce qui pourrait nous faire troquer Mario Kart contre Metroid, d´après vous ?

RV : Eh bien, disons qu´avec Mario Kart, vous ne pouvez pas tirer sur l´autre et devenir ensuite invisible !
-Dis donc toi ! Tu sais que tu as la tête de quelqu'un qui vaut 2000 Pokédollars ?
-Oui, mais toi tu n'as pas la tête de celui qui les encaissera.
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Message par Nexx »

Cool, il suffisait donc de demander pour que la combinaison de Samus soit complète dès le début du jeu :-D
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yoann007

Message par yoann007 »

Nexx a écrit :Cool, il suffisait donc de demander pour que la combinaison de Samus soit complète dès le début du jeu :-D
pfff aux chiottes !! (oui c'est pas constructif, mais ça défoule. C'est que je l'aimais moi ma petite Samus :'S
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Message par RV »

dread a écrit :L'interview


Je n'ai jamais donné d'interview à Nintendo of Europe, c'est un fake 8)
It's like an entire continent packing in one country.
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Message par Ashuit »

RV a écrit :
dread a écrit :L'interview


Je n'ai jamais donné d'interview à Nintendo of Europe, c'est un fake 8)


Ah ah ah ^^

ça a l'air sympa malgres tout ce pitit metroid !

Je pense me l'acheter .
je crois que Ashuit est le membre que j'adore le + c'est un monstre ce gars il a un don extraordinaire j'adore
dread
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Message par dread »

In our test drive with the Wi-Fi Connection service, the matches were
relatively lag-free as we blasted deathmatch battles against other
members of the press, members of the NST Metroid Prime Hunters
development team…and even Reggie Fils-Aimes himself. What´s even cooler
is the Voice Over IP chat function, where players can chat over the
internet with their in-game buddies. Holding the X button in the Lobby
will turn on the Nintendo DS microphone and send your voice real-time to
the other players in your game. It almost turns your system into a
Walkie-Talkie of sorts, since only one person in your game can be
talking at one time. The voice compression is pretty impressive, as is
the lack of delay between the networked systems - keep in mind that you
can only chat outside of the game. During a match, there´s no voice
chatting. If you don´t want to voice chat, you can pull up an on-screen
PictoChat-style keyboard to send instant messengers to the one, two, or
three players in your game setup before and after the match. Again, text
chatting can only be done outside of the game…not that you´d have time
to type much during a battle anyway.


bon ce que j'ai compris (pas grand chose en fait): on pourra envoyer des massages instantanés en plus du micro comme dans le pictochat pendant le jeu (pas sur pendant le jeu mais c'est ce que je croit avoir compris)
-Dis donc toi ! Tu sais que tu as la tête de quelqu'un qui vaut 2000 Pokédollars ?
-Oui, mais toi tu n'as pas la tête de celui qui les encaissera.
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yoann007

Message par yoann007 »

dread a écrit :In our test drive with the Wi-Fi Connection service, the matches were
relatively lag-free as we blasted deathmatch battles against other
members of the press, members of the NST Metroid Prime Hunters
development team…and even Reggie Fils-Aimes himself. What´s even cooler
is the Voice Over IP chat function, where players can chat over the
internet with their in-game buddies. Holding the X button in the Lobby
will turn on the Nintendo DS microphone and send your voice real-time to
the other players in your game. It almost turns your system into a
Walkie-Talkie of sorts, since only one person in your game can be
talking at one time. The voice compression is pretty impressive, as is
the lack of delay between the networked systems - keep in mind that you
can only chat outside of the game. During a match, there´s no voice
chatting. If you don´t want to voice chat, you can pull up an on-screen
PictoChat-style keyboard to send instant messengers to the one, two, or
three players in your game setup before and after the match. Again, text
chatting can only be done outside of the game…not that you´d have time
to type much during a battle anyway.


bon ce que j'ai compris (pas grand chose en fait): on pourra envoyer des massages instantanés en plus du micro comme dans le pictochat pendant le jeu (pas sur pendant le jeu mais c'est ce que je croit avoir compris)
on ne peut parler que sur les lobbys, pas en jeu. En plus, le système de chat fonctionne par pression sur un bouton, et comme sur un talkie-walkie, une seule personne peut parler à la fois.
il y a un système de chat écrit en même temps, mais encore une fois, seulement sur les lobbys...
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Message par Lloyd66 »

Une autre info interessante, sur le site de Nintendo of America.
C'est une interview de Rich Vorodi,game designer du jeu:
Everyone hates it when they run into disconnectors online. How are you handling that?

We track a stat that the game calls Connection Percentage, but that I've been calling the Chump Meter. It keeps track of anyone who boots off. So, if I'm beating some kid and he tries to disconnect to avoid the loss, he'll be punished for that. When he turns the game back on, the game will know what happened and it will then hand out some Chump Points.

So basically, your Connection Percentage starts to lower. Everyone starts out on the same page with 100%, and as you disconnect the percentage will lower. Before you start a game with someone you can see the Connection Percentage and decide if you want to play with that person. But the cool thing is that if you get ejected from legitimately losing your connection, it won't affect your Connection Percentage.


Traduction:
Tout le monde déteste se trouver face à des gens qui se deconnectent lorsqu'on joue en ligne.De quelle maniere allez vous traiter ça?

Nous faisons des statistiques appelées dans le jeu "Pourcentage de connections",mais que j'appelle le "chump meter". Ca enregistre n'importe qui qui éteint la console.Donc,si je suis en train de battre un enfant et qu'il essaie de se deconnecter pour eviter de perdre, il sera puni pour ça.Quand il rallumera le jeu,il saura ce qu'il s'est passé et il lui enlevera des "points chump".
Donc basiquement, votre pourcentage de connection commence au plus bas.Tout le monde commence avec un pourcentage de 100%,et si vous vous déconnectez le pourcentage diminuera.Avant de commencer une partie avec quelqu'un,vous pouvez voir le pourcentage de connections et décider si vous voulez jouer avec cette personne. Ce qui est cool, c'est que si on est perd légitimement la connection,cela n'affectera pas le pourcentage.

Voilà,desolé pour les erreurs de traductions si il y en a.
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lol

Message par tristanw »

Lloyd66 a écrit : Ce qui est cool, c'est que si on est perd légitimement la connection,cela n'affectera pas le pourcentage.


Je vois déjà venir les gens qui vont faire exprès de perdre légitimement leur connexion.

En gros, le système sera bien vite détourné par les tricheurs. ( ou les gros co*ards, c'est la même chose :-D )
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Message par Lloyd66 »

Ouai,c'est evident que certains vont le faire...
Mais le systeme est déjà mieux que celui de Mario Kart,où des défaites sont ajoutées lorsqu'on se déconnecte;mais comme on ne peut pas savoir si le gars triche ou n'est pas très doué...c'est pas génial.
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et

Message par tristanw »

Et aussi un autre gros problème de ce système :

On peut décider de refuser une partie contre quelqu'un !
Nan mais d'accord, si son taux de déconnection est supérieur à 20 %, c'est clair qu'on sait dejà d'avance que si le gars perd, il y a de grandes chances qu'il se déco, donc là c'est OK !

Mais maintenant, imaginez "le Kéké de service" qui joue en online et qui tombe sur "Musclor les 99% de victoires" ( bientot moi :-D ...nan quand-même pas...malheureusement ).
"Oh ben NON alors, je ne vais pas jouer contre lui, il est trop fort. Ben alors je clique sur "refuser de jouer contre lui".

Donc en gros, le problème, c'est que si t'as un temps soit peu des bonnes statistiques au jeu, et bin tu vas vite te retrouver seul au monde.

Et là encore, ça rejoint ma première remarque, ce sera un moyen légal de contourner le système qui punit les gens qui se déco :
Les gens ne se déconnecteront plus, ils refuseront juste la partie à plus fort que soi...

Décidément, la solution miracle n'est pas encore trouvée...
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Message par Lloyd66 »

Peut-être qu'on peut refuser de jouer seulement contre ceux qui sont au-dessus d'un certain pourcentage de déconnection,ce qui serait plus logique car effectivement,refuser de jouer contre un gars qui ne se déconnecte jamais et qui est très fort,ça serait un petit peu idiot.

Alala déja 200 posts ^^
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Message par Magix »

je pense tout simplement que lorsque un joueur se déconnecte, volontairement ou pas (c méchant mais on peut pas faire autrement...), il devrait etre interdit de serveur pendant un certain temps, un peu comme lorsque l'on triche à animal crossing : on est obligé de se taper le discours d'un perso et de patienter 10 min avant de pouvoir jouer.
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Message par Nyko »

Magix a écrit :animal crossing : on est obligé de se taper le discours d'un perso et de patienter 10 min avant de pouvoir jouer.



Ca c'est une bonne initiative ! :)
Devrai faire pareil sur Mario kart ! :'(
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Message par Magix »

merci de me soutenir nyko, en effet je trouve que ce pourrait etre une bonne idée.
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